lunes, 17 de marzo de 2014

La evolución de mi PLE con #eduPLEmooc

Magaly Liliana Ramírez López

Construir un Entorno Personal de Aprendizaje (PLE) constituye una serie de responsabilidades y desarrollo de habilidades, que sin duda se verán reflejadas en el aprendizaje significativo de cada individuo.

¿Cómo construir un PLE correctamente?



El curso (mooc) realizado por el Instituto Nacional de Tecnologías y de Formación del Profesorado (INTEF) del Gobierno de España, brindó las herramientas necesarias para que cada "docente conectado" desarrollara las bases para construir su PLE.

Desde mi experiencia como miembro de una comunidad educativa, considero que hacer consciente la construcción del PLE es un factor determinante para el buen desarrollo del mismo y de nuestra labor educativa. 

Todos los seres humanos aprendemos y aprehendemos,  por lo tanto, es indispensable desarrollar habilidades para identificar los nodos que deseamos conectar a nuestra red de aprendizaje, así como crear los enlaces idóneos entre ellos.

Durante el desarrollo de este curso, ¿qué nodos he conectado?

Reflexionar sobre el uso adecuado de las redes sociales (como Twitter y Facebook) y de la importancia de conectarse con aquellas personas e instituciones que permiten fortalecer mi aprendizaje, me ha permitido conectarme con quienes me llevan una clara ventaja en el uso de éstas y que sobre todo llevan la delantera en el uso de TIC en educación, que es el campo que me atañe. Asimismo, he podido relacionarme con docentes, que al igual que yo, son conscientes de que el aprendizaje en comunidad resulta más productivo.



Más ganancias...

Además de contribuir en el desarrollo de mi consciencia como miembro de una sociedad que avanza sin freno en el mundo de las TIC y en la que éstas cada día tienen mayor participación en el campo educativo, este curso virtual me acercó a numerosas herramientas Web 2.0 que me permitirán desarrollar materiales multimedia propios y que fortalecerán la interacción dentro y fuera del aula.

Valoro el saber que existimos docentes conectados y como resultado del curso... docentes enREDados. ¡Es grandioso! 

Qué concluyo...

  • Las TIC han revolucionado el mundo de la educación. Es tarea de todos los miembros de la comunidad educativa desarrollar habilidades y conocimientos que les permitan fortalecer el proceso de aprendizaje.
  • Aprender en comunidad es una responsabilidad social de la que todos nos debemos hacer conscientes.
  • Diseñar estrategias personales para crear el propio Entorno Personal de Aprendizaje es una competencia a desarrollar en esta era digital.
  • Los docentes tenemos un gran reto "aprender a aprender" para "enseñar a aprender".



martes, 11 de marzo de 2014

#GrandiosoMoocafé para aprender en comunidad

Magaly liliana Ramírez López

Aprender en comunidad es una habilidad que todos debemos desarrollar.

Como parte de una experiencia de aprendizaje del Curso Entornos Personales de Aprendizaje para el desarrollo profesional docente del Instituto Nacional de Tecnologías y de Formación del Profesorado (INTEF) del Gobierno de España, docentes enREDados celebramos a través de un Hangout el #GrandiosoMoocafé.

Este encuentro tuvo la finalidad de reflexionar acerca de la educación del siglo XXI, el papel de la escuela y la sociedad ante los retos educativos globales y la idoneidad del centro educativo considerando experiencias y contexto propio.

Los docentes enREDados que participamos en este encuentro somos:

Simmon García Carrillo (Jalisco, México) Docente del Instituto Nacional de Educación para Adultos.
Vanessa Izquierdo Bulgarelli (Valencia, España). Docente de español para extranjeros (ELE).
Francisco  Ramos Agudo (Salamanca ,España) Docente filólogo y monitor de judo.
y su servidora (Oaxaca, México) Especialista en el desarrollo de material multimedia para programas educativos.


Tratar los temas que se tenían previstos en la agenda provocaron el surgimiento de algunos otros como son el uso de herramientas web 2.0, específicamente el uso de aplicaciones para el desarrollo de las clases, el desarrollo de competencias docentes y la clase al revés (flipped classroom) que bien apuntan a las exigencias de la educación del siglo XXI.

Tras 54 minutos de transmisión y algunos otros de prácticas previas para grabar el Hangout, tuvimos la oportunidad de compartir experiencias particulares que sin duda fortalecen nuestra labor educativa.

Como conclusiones de esta experiencia:
  •  Los docentes tienen la responsabilidad de desarrollar habilidades para contribuir en la mejora de la calidad educativa.
  • Los docentes deben aprender colaborativamente y generar conocimiento para poder aterrizar las políticas educativas mundiales en prácticas educativas acordes al contexto específico.
  • Docentes, alumnos, directivos, padres de familia, autoridades educativas y todos los involucrados en el sistema educativo deben desarrollar estrategias para aprender en comunidad, ya que es la base del desarrollo social.
  • El gusto por aprender se contagia, viralicemos esta actitud necesaria en el mundo cambiante. 
Los docentes enREDados del #GrandiosoMoocafé sabemos del compromiso social que tenemos, por lo tanto, continuaremos esta labor de aprendizaje continuo, compartiendo experiencias y recursos que fortalezcan nuestras prácticas. De momento lo haremos en el grupo de Facebook "Docentes enREDados" y mes con mes nos reuniremos virtualmente para romper barreras, adquirir nuevos conocimientos y desarrollar nuevas habilidades. Todos quedan invitados.



viernes, 21 de febrero de 2014

Curación de contenidos

Magaly Liliana Ramírez López

Curación de contenidos... bonita expresión.

Cuando hablamos de curación generalmente nos referimos a los remedios aplicados para la remisión de una enfermedad, dolencia o lesión.  En este sentido ¿Cómo podemos curar contenidos? Para comenzar ¿Qué males padecen? ¿Existe algún especialista encargado de esta acción?

En un pasado artículo ya hacíamos referencia a la abundancia de la información que existe en la red y que Cornella ha denoninado infoxicación. Bien, en esa abundancia de información que se genera diariamente, incluso sobre un mismo tema, es necesaria la selección de contenidos relevantes, el análisis y difusión de los mismos, en los medios y horarios que permitan impactar en el público lector interesado en la corriente.

Para realizar las actividades señaladas para la curación de contenidos, por supuesto que se necesita de un especialista, Rohit Bhargava (CEO y Fundador en Influential Marketing Group) lo ha llamado Content Curator (curador de contenidos)

¿Por qué debe ser especialista? Porque debe ser una persona que en primer término domine el medio, es decir, que tenga conocimientos extensos sobre el área temática en la que va a influir. Además, debe poseer un amplio criterio de selección para resaltar aquellos contenidos publicados en la web que sean importantes para el desarrollo y comprensión de la materia; debe ser proactivo, para asumir con responsabilidad el desarrollo e impacto de sus decisiones; asimismo, debe tener la capacidad de añadir valor a los contenidos que previamente haya filtrado para su difusión; y finalmente, practicar la evaluación de sus acciones para un mejoramiento continuo.

En la siguiente infografía se presenta el proceso de manera general que lleva a cabo el Curador de contenidos, así como algunas herramientas web para su realización y difusión:



Tal vez no nos especialicemos como Curadores de contenidos, pero ahora sabemos que existen personas que de acuerdo a nuestro campo formativo se encuentran trabajando para ofrecernos información relevante proveniente de la web. Es importante destacar que son ellos quienes realizan el verdadero trabajo de filtrado y que aunque existen múltiples herramientas, como las que se muestran en la infografía, la capacidad de reconocer el valor y añadirlo a aquello que lo merece no es de un software, sino de un humano que se ha especializado.

El papel del Curador de contenidos ha sido criticado, por lo que es importante puntualizar que el Curador de contenidos no es un Creador de contenidos. Éste no crea, pero tampoco plagia. El Curador valora, filtra, añade valor e incluso adapta el contenido al contexto del público lector, pero siempre haciendo referencia y enlazando a las páginas de los creadores. Entonces, para los poco experimentados en la búsqueda de información en la red y como un faro en medio en un océano de información que crece cada día, los Curadores de contenidos realizan una labor muy importante.


Para conocer un poco más del Curador de contenidos, podemos visualizar el análisis que Vicente Montiel ha realizado sobre la figura de este especialista y la explicación de cómo funcionan algunas de las herramientas antes expuestas.




Referencias: 

http://www.communitycurator.com/que-es-curacion-de-contenidos/
http://www.communitycurator.com/mas-de-40-herramientas-para-curacion-de-contenidos/
http://www.communitycurator.com/tecnicas-curacion-contenidos-infografia/
http://www.infosol.com.mx/CGI-BIN/wordpress/index.php/curacion-de-contenido/2013/02/05


martes, 11 de febrero de 2014

Videojuegos en educación

Magaly Liliana Ramírez López

Los videojuegos son programas informáticos, creados para el entretenimiento, basados en la interacción entre una o varias personas y un dispositivo electrónico (computadora, sistema arcade, videoconsola o dispositivo portatil) el cual ejecuta dicho videojuego. Los videojuegos simulan personajes o elementos que el jugador puede controlar para conseguir uno o varios objetivos. (1)

Los primeros antecedentes de los videojuegos se remontan a la Segunda Guerra Mundial, cuando Alan Turing y Claude Shannon establecieron las bases de la Teoría de la computación y señalaron la Inteligencia Artificial como base importante de futuras investigaciones. Asimismo, en 1949 Shannon aportó múltiples ideas y algoritmos que actualmente son utilizados en los juegos de Ajedrez. 

"Tenis para dos"

En 1958 William Higinbotham, desarrolló el juego llamado "tenis para dos", el cual utilizaba un osciloscopio de laboratorio. Se comercializó hasta 1972 por Atari con el nombre de "Pong" convirtiéndose en el primer videojuego de la industria.


Desde entonces, los videojuegos han estado presentes en la vida del ser humano y han contribuido sustancialmente en el proceso formativo de aquellos que han tenido acceso a estas tecnologías. Analistas del uso de los videojuegos han estimado que un jugador promedio, hoy en día, ha dedicado 12 años de su vida a jugar mediante dispositivos electrónicos superando incluso las 18 horas de actividad semanal. Por citar un ejemplo, los más de 11 millones de jugadores registrados en el videojuego World of Warcraft han jugado conjuntamente 50 millones de horas, el equivalente a 5.9 millones de años. (2) Lo anterior nos permite dimensionar, en parte, el impacto que tienen los videojuegos en la vida del hombre moderno. 


De acuerdo a NPD, en Estados Unidos el 91% de niños y adolescentes entre 2 y 17 años de edad juegan videojuegos (3), en México el 75% de niños de 6 a 9 años de edad de zonas urbanas y 66% de zonas rurales dedican tiempo a los videojuegos (4), en ambos casos predominando los hombres. 

No cabe duda que los videojuegos han constituido una parte fundamental en la formación de millones de seres humanos durante décadas. Por tal motivo es necesario centrar la atención en la evolución de éstos, así como dirigir investigaciones a los efectos positivos y negativos de su uso, para poder contribuir en el diseño y desarrollo de videojuegos que fortalezcan el aprendizaje significativo en los seres humanos. 


Las investigaciones y estudios realizados en este ámbito son escasas, sin embargo, existen algunos profesionales interesados en el desarrollo de esta industria y su impacto en la educación. La Universidad Estatal de Michigan ha dedicado algunas investigaciones en este rubro. Al respecto Linda Jackson (investigadora principal y profesora de psicología) ha sugerido que los niños que más juegan videojuegos tienden a ser más creativos, tienen capacidad para realizar más acciones a la vez, incrementan la coordinación mano-ojo y toman decisiones con mayor rapidez, independientemente del nivel de agresividad del juego. Jackson inclusive señala que los niños prefieren aquellos videojuegos que destacan por su grado de violencia, mientras que las niñas prefieren aquellos en los que existe interacción entre "humanos" y máquinas (5).

No obstante, existen referencias de efectos perjudiciales en la salud por el uso excesivo de los videojuegos y el nivel de violencia de los mismos, como daños cerebrales y obesidad, por mencionar algunos. 

Importancia del juego en el proceso formativo

La importancia del juego en el proceso de aprendizaje del ser humano ya ha sido tratado por múltiples teóricos desde tiempos remotos. Platón y Aristóteles daban importancia a la idea de aprender jugando. Sigmund Freud, Anna Freud, Jean Piaget, entre otros, destacan por sus aportaciones a las teorías del aprendizaje. 

El juego es un medio para estimular la creatividad, implica descubrimiento, desarrollo de la personalidad, innovación, creación, entre otras, contribuyendo de manera integral en la formación del ser humano en sus diferentes etapas, en los aspectos biológico, psicológico y social.

En esta sintonía los videojuegos no son la excepción. Por tal motivo, educadores, padres de familia y la comunidad educativa en general debemos estar involucrados en el aprendizaje con videojuegos y el desarrollo de los mismos.

Si los niños juegan videojuegos jugamos todos

Alejandro Tortolini, facilitador pedagógico en el Programa INTEC y docente de curaduría de contenidos en la Universidad Tecnológica Nacional de Buenos Aires, hace referencia a las múltiples experiencias que los jugadores de videojuegos han desempeñado en la red, experiencias significativas que reflejan el desarrollo de habilidades no sólo digitales sino de convivencia, matemáticas, entre otras y que dan cuenta del aprendizaje individual y colectivo. Asimismo, invita a que todos nos involucremos a los procesos formativos que incluyen a los videojuegos ¿por qué? porque es un hecho que los niños y adolescentes aprenden cuando juegan, pero ¿qué es lo que aprenden? existen múltiples videojuegos (aventuras, acción, simulación y disparos) de los que desconocemos su impacto educativo, por lo tanto, interesarnos en ellos será fundamental. 

Como Tortolini, el Dr. Guillermo Orozco, el Dr. Carlos Scolari, el Dr. James Paul Gee, Jane McGonigal, Katie Salen, Mc Arthur Foundation y Edutopía son algunos de los interesados en el análisis de los videojuegos y la educación. Por tanto, serán una guía para aquellos quienes estamos comprometidos con la formación integral de los niños y jóvenes de las nuevas generaciones, que sin duda tendrán cada vez más cerca el acceso a los videojuegos.

Corresponde a la comunidad educativa tomar consciencia del papel que tienen los videojuegos en el aprendizaje de los niños. Estos juegos seguirán presentes, los jugadores tendrán contacto con otros jugadores de distintas edades, de distintos lugares del mundo y con seguridad aprenderán. Bien ejemplifica Tortolini en la conferencia que ofreció para IBERTIC, si nosotros vemos a nuestros niños jugar en una plaza y se acerca un adulto o un extraño a jugar con ellos, seguramente no nos quedaremos mirando, nos acercaremos y nos involucraremos para conocer los intereses de aquella persona, ¿por qué no hacerlo también mientras juegan en el mundo virtual? 

Es tarea de todos adquirir y desarrollar habilidades que nos permitan orientar a los más pequeños en el uso de los videojuegos. Es tarea de educadores y autoridades educativas intervenir en el diseño y desarrollo de software, aplicaciones, mutimedia y videojuegos que permitan el desarrollo integral del niño, para así contribuir en la formación de personas que sepan convivir, aprender, hacer y ser. 



Fuentes:

(1) WIKIPEDIA Portal: Videojuegos.
(2) LEE Hotz, Robert (2012). When gaming is good for you. The Wall Street Journal.
(3) NPD Group (2011). The Video Game Industry is Adding 2-17 Year-Old Gamers al a rate higher than that age group´s population growth 
(4) BRINGUÉ Sala, Xavier. La generación interactiva en México. Niños y adolescentes frente a las pantallas.  Revista electrónica Razón y palabra.
(5) JACKSON, Linda (2010). A longitudinal study of the effects of Internet use and videogame playing on academic performance and the roles of gender, race and income in these relationships. 

jueves, 30 de enero de 2014

Gestión de la información en la era digital ¿Nos encontramos infoxicados?


Magaly Liliana Ramírez López

Muchas acciones y tiempo se ha dedicado a la lucha por la libertad de expresión, así como por el acceso a la información y el conocimiento. Esta lucha en la era digital ha desembocado en el reconocimiento de esos derechos y según algunos teóricos en una sobrecarga informativa, la cual se puede medir a partir de la cantidad de datos que se genera en un solo día en la web.  En 2003, el director ejecutivo de Google, Eric Schmidt, afirmó que la humanidad había creado hasta esa fecha una cantidad equivalente a 5 EB y añadío que esa información ahora se crea cada dos días (1).  Por su parte, el cofundador de la consultora RJMetrics, Robert J. Moore, afirma que la candidad de información que actualmente se genera en una semana es la misma que se acumuló durante el año 2002 (2).  

























Alfons Cornella ha llamado infoxicación a este exceso de información y ha mencionado cómo sobrevivir a ella, destacando que se trata de un asunto cultural, en el que la gestión de la información es fundamental (3).

En este sentido, la Gestion de la información es una habilidad que todos debemos desarrollar, es decir, todos debemos ser capaces de discriminar información de manera inteligente ¿Cómo hacerlo? Gestionar la información es un asunto que se aprende, depende de nuestros intereses y de nuestra capacidad de selección. Muchos gurús de las TIC han hablado acerca del uso de filtros como una medida para "solucionar" la infoxicación.  En este sentido. al igual que algunos otros,  me pregunto ¿Qué hay acerca de la serendipia? ya que infinidad de inventos, descubrimientos y avances científicos se han dado por este medio.

Es verdad que los filtros, la elección de las personas a las que seguimos, los sitios que visitamos, las listas en Twitter, los "Me gusta" en Facebook, entre muchas otras estrategias de aprendizaje van fortaleciendo o debilitando la construcción de nuestro conocimiento. Asimismo, la utilización de herramientas web como Diigo, Netvibes, Symbaloo, entre otras contribuyen en nuestra organización y selección. 

En el siguiente video conoceremos el punto de vista de Javier Velilla, socio fundador de Comuniza acerca de la sobrecarga de información y el manejo eficiente de la misma:


 

La gestión de la información es una habilidad que desarrollamos día a día, guiándonos  por nuestra continua formación, aspiraciones e intereses; la demostramos no sólo al elegir la información digital en la red, también al ir a la librería especializada, al ir a la sección correcta de libros, al acercarnos físicamente a los expertos en algún tema, entre otros. Así, en mi opinión, no podemos decir que este mundo está sobrecargado de libros, de periódicos, de datos, ni de información en la red, ya que siempre existe información que le interese a alguien en particular. Encontraremos contenidos similares pero tratamientos distintos y entonces la información que me sea útil tal vez no lo sea para alguien más. Para elegir debemos conocer y para conocer nos habremos encontrado con información valiosa y aquella que no lo es, siempre desde nuestra perspectiva. 


En el ambiente escolar, en el proceso de enseñanza-aprendizaje, es importante considerar que docentes y alumnos tienen una labor formativa que se debe orientar a enseñar a aprender y aprender a aprender (4)

Las prácticas educativas, en el contexto actual en el que las TIC favorecen el acceso al conocimiento, deben promover el uso de herramientas digitales cuando éstas fortalezcan el proceso de aprendizaje. Para ello, el docente debe desarrollar habilidades  que permitan orientar a sus alumnos a gestionar la información que consiguen en la red, en los libros, en la escuela y en general, en el contexto sociocultural en el que se desenvuelven,  pero principalmente enseñar a sus alumnos a aprender. 


Referencias: 

(1) EL MUNDO (2011). ¿Cuántos datos se crean al día en Internet? en http://www.elmundo.es/elmundo/2011/02/08/navegante/1297179889.html
(2) RJMetrics. Eric Schmidt´s "5 Exabytes" quote is load of crap. en http://blog.rjmetrics.com/2011/02/07/eric-schmidts-5-exabytes-quote-is-a-load-of-crap/
(3) CORNELLA, Alfons. Conferencia: Cómo sobrevivir a la infoxicación. en http://www.infonomia.com/img/pdf/sobrevivir_infoxicacion.pdf
(4) PICARDO, Oscar. Pedagogía Informacional: Enseñar a aprender en la Sociedad del Conocimiento. OEI. en http://www.oei.es/salactsi/opicardo2.htm

viernes, 24 de enero de 2014

Participación en Twitter de Dolors Reig

Magaly Liliana Ramírez López

Twitter es un servicio de microblogging que ofrece muchos usos en el ámbito educativo, descubrirlos puede ser tan sencillo como divertirse. 



¿Qué podemos hacer los educadores con 140 caracteres para publicar? La innovación, nuestros conocimientos y el desarrollo de nuestras habilidades nos permiten hacer cosas increibles. Steve Wheeler, profesor de la Facultad de Educación en la Universidad de Plymouth, Inglaterra, ha seleccionado los 10 mejores usos de esta red social en educación después de utilizar esta herramienta con sus estudiantes

En esta ocasión, hemos dedicado nuestro análisis a la participación en Twitter de la psicóloga social, educadora, consultora y experta en redes sociales Dolors Reig, quien es un faro para quienes nos dedicamos a la educación y el uso de las TIC.

Para tener acceso a los recursos multimedia de la presentación puedes visualizar las diapositivas en Google Drive.


lunes, 20 de enero de 2014

Mi nube de intereses

Magaly Liliana Ramírez López

Una nube de palabras es una representación visual de palabras que integran un texto, donde su tamaño y color indican la frecuencia de éstas. Además, podemos generar una nube a partir de las palabras que nosotros indiquemos. Estas nubes se crean en sitios web como WordleTagxedo, Word it out o Tagul, por mencionar algunos. 

Las nubes de palabras están de moda, pero ¿cuál puede ser su uso en educación?

Las nubes de palabras son herramientas que podemos utilizar de manera creativa en nuestras clases presenciales o virtuales; con ellas podemos representar mapas, objetos, partes del cuerpo humano, practicar la definición de palabras, el significado, vocabulario aprendido, entre muchas otras. 

Por el momento te comparto mi nube de intereses creada en Tagxedo, la cual representa un poco de lo que encontrarás en este blog.



domingo, 19 de enero de 2014

Mi Entorno Personal de Aprendizaje (PLE)

Magaly Liliana Ramírez López

El Entorno Personal de Aprendizaje (PLE por sus siglas en inglés de Personal Learning Environment) se refiere al sistema mediante el cual cada uno de nosotros gestiona su propio aprendizaje. Este sistema se basa en los objetivos personales, las oportunidades de acceso y la capacidad de gestión de todos los recursos que se encuentran en nuestro entorno y nos permiten aprender.

¿Cómo aprendo? ¿A través de que medios? ¿Quiénes me ayudan a aprender? ¿Cómo gestionar todos los recursos para lograr un aprendizaje significativo?

En nuestro entorno digital nos encontramos con múltiples recursos que nos permiten administrar nuestro aprendizaje formal e informal. A través de Internet encontramos muchos recursos, como las redes sociales, sitios de interés y de búsqueda, así como las aplicaciones que nos permiten crear, desarrollar y compartir conocimientos; asimismo, encontramos a personas que estando cerca o al otro extremo del mundo nos comparten experiencias que fortalecen nuestra interiorización del saber. Por lo tanto, debemos desarrollar múltiples capacidades para realizar una apropiada gestión de nuestro PLE.


Mi Entorno Personal de Aprendizaje (PLE)

magalyedutic

Magalyedutic es un blog personal que me permitirá compartir con ustedes mis experiencias de aprendizaje con las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC). Actualmente soy cursante del Curso Masivo en Línea (MOOC)  Entornos Personales de Aprendizaje (PLE) para el desarrollo profesional docente que ofrece el Instituto de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF) del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte de España.

Asimismo, curso la Especialidad en Entornos Virtuales de Aprendizaje del Centro de Altos Estudios Universitarios (CAEU) de la Organización de Estados Iberoamericanos (OEI) para la Educación la Ciencia y la Cultura.

Soy Licenciada en Ciencias de la Educación con especialidad en Comunicación y Tecnología Educativa, graduada por la Universidad Autónoma "Benito Juárez" de Oaxaca (México) y con estudios en la Universidad de Lleida (España).

Estoy segura de que la Tecnología Educativa constituye un elemento fundamental para el desarrollo social. Si bien, la brecha digital que existe en las sociedades es muy pronunciada, considero que es a través de la innovación y el uso correcto de las TIC como muchos educadores contribuiremos a construir un mundo mejor.