viernes, 21 de febrero de 2014

Curación de contenidos

Magaly Liliana Ramírez López

Curación de contenidos... bonita expresión.

Cuando hablamos de curación generalmente nos referimos a los remedios aplicados para la remisión de una enfermedad, dolencia o lesión.  En este sentido ¿Cómo podemos curar contenidos? Para comenzar ¿Qué males padecen? ¿Existe algún especialista encargado de esta acción?

En un pasado artículo ya hacíamos referencia a la abundancia de la información que existe en la red y que Cornella ha denoninado infoxicación. Bien, en esa abundancia de información que se genera diariamente, incluso sobre un mismo tema, es necesaria la selección de contenidos relevantes, el análisis y difusión de los mismos, en los medios y horarios que permitan impactar en el público lector interesado en la corriente.

Para realizar las actividades señaladas para la curación de contenidos, por supuesto que se necesita de un especialista, Rohit Bhargava (CEO y Fundador en Influential Marketing Group) lo ha llamado Content Curator (curador de contenidos)

¿Por qué debe ser especialista? Porque debe ser una persona que en primer término domine el medio, es decir, que tenga conocimientos extensos sobre el área temática en la que va a influir. Además, debe poseer un amplio criterio de selección para resaltar aquellos contenidos publicados en la web que sean importantes para el desarrollo y comprensión de la materia; debe ser proactivo, para asumir con responsabilidad el desarrollo e impacto de sus decisiones; asimismo, debe tener la capacidad de añadir valor a los contenidos que previamente haya filtrado para su difusión; y finalmente, practicar la evaluación de sus acciones para un mejoramiento continuo.

En la siguiente infografía se presenta el proceso de manera general que lleva a cabo el Curador de contenidos, así como algunas herramientas web para su realización y difusión:



Tal vez no nos especialicemos como Curadores de contenidos, pero ahora sabemos que existen personas que de acuerdo a nuestro campo formativo se encuentran trabajando para ofrecernos información relevante proveniente de la web. Es importante destacar que son ellos quienes realizan el verdadero trabajo de filtrado y que aunque existen múltiples herramientas, como las que se muestran en la infografía, la capacidad de reconocer el valor y añadirlo a aquello que lo merece no es de un software, sino de un humano que se ha especializado.

El papel del Curador de contenidos ha sido criticado, por lo que es importante puntualizar que el Curador de contenidos no es un Creador de contenidos. Éste no crea, pero tampoco plagia. El Curador valora, filtra, añade valor e incluso adapta el contenido al contexto del público lector, pero siempre haciendo referencia y enlazando a las páginas de los creadores. Entonces, para los poco experimentados en la búsqueda de información en la red y como un faro en medio en un océano de información que crece cada día, los Curadores de contenidos realizan una labor muy importante.


Para conocer un poco más del Curador de contenidos, podemos visualizar el análisis que Vicente Montiel ha realizado sobre la figura de este especialista y la explicación de cómo funcionan algunas de las herramientas antes expuestas.




Referencias: 

http://www.communitycurator.com/que-es-curacion-de-contenidos/
http://www.communitycurator.com/mas-de-40-herramientas-para-curacion-de-contenidos/
http://www.communitycurator.com/tecnicas-curacion-contenidos-infografia/
http://www.infosol.com.mx/CGI-BIN/wordpress/index.php/curacion-de-contenido/2013/02/05


martes, 11 de febrero de 2014

Videojuegos en educación

Magaly Liliana Ramírez López

Los videojuegos son programas informáticos, creados para el entretenimiento, basados en la interacción entre una o varias personas y un dispositivo electrónico (computadora, sistema arcade, videoconsola o dispositivo portatil) el cual ejecuta dicho videojuego. Los videojuegos simulan personajes o elementos que el jugador puede controlar para conseguir uno o varios objetivos. (1)

Los primeros antecedentes de los videojuegos se remontan a la Segunda Guerra Mundial, cuando Alan Turing y Claude Shannon establecieron las bases de la Teoría de la computación y señalaron la Inteligencia Artificial como base importante de futuras investigaciones. Asimismo, en 1949 Shannon aportó múltiples ideas y algoritmos que actualmente son utilizados en los juegos de Ajedrez. 

"Tenis para dos"

En 1958 William Higinbotham, desarrolló el juego llamado "tenis para dos", el cual utilizaba un osciloscopio de laboratorio. Se comercializó hasta 1972 por Atari con el nombre de "Pong" convirtiéndose en el primer videojuego de la industria.


Desde entonces, los videojuegos han estado presentes en la vida del ser humano y han contribuido sustancialmente en el proceso formativo de aquellos que han tenido acceso a estas tecnologías. Analistas del uso de los videojuegos han estimado que un jugador promedio, hoy en día, ha dedicado 12 años de su vida a jugar mediante dispositivos electrónicos superando incluso las 18 horas de actividad semanal. Por citar un ejemplo, los más de 11 millones de jugadores registrados en el videojuego World of Warcraft han jugado conjuntamente 50 millones de horas, el equivalente a 5.9 millones de años. (2) Lo anterior nos permite dimensionar, en parte, el impacto que tienen los videojuegos en la vida del hombre moderno. 


De acuerdo a NPD, en Estados Unidos el 91% de niños y adolescentes entre 2 y 17 años de edad juegan videojuegos (3), en México el 75% de niños de 6 a 9 años de edad de zonas urbanas y 66% de zonas rurales dedican tiempo a los videojuegos (4), en ambos casos predominando los hombres. 

No cabe duda que los videojuegos han constituido una parte fundamental en la formación de millones de seres humanos durante décadas. Por tal motivo es necesario centrar la atención en la evolución de éstos, así como dirigir investigaciones a los efectos positivos y negativos de su uso, para poder contribuir en el diseño y desarrollo de videojuegos que fortalezcan el aprendizaje significativo en los seres humanos. 


Las investigaciones y estudios realizados en este ámbito son escasas, sin embargo, existen algunos profesionales interesados en el desarrollo de esta industria y su impacto en la educación. La Universidad Estatal de Michigan ha dedicado algunas investigaciones en este rubro. Al respecto Linda Jackson (investigadora principal y profesora de psicología) ha sugerido que los niños que más juegan videojuegos tienden a ser más creativos, tienen capacidad para realizar más acciones a la vez, incrementan la coordinación mano-ojo y toman decisiones con mayor rapidez, independientemente del nivel de agresividad del juego. Jackson inclusive señala que los niños prefieren aquellos videojuegos que destacan por su grado de violencia, mientras que las niñas prefieren aquellos en los que existe interacción entre "humanos" y máquinas (5).

No obstante, existen referencias de efectos perjudiciales en la salud por el uso excesivo de los videojuegos y el nivel de violencia de los mismos, como daños cerebrales y obesidad, por mencionar algunos. 

Importancia del juego en el proceso formativo

La importancia del juego en el proceso de aprendizaje del ser humano ya ha sido tratado por múltiples teóricos desde tiempos remotos. Platón y Aristóteles daban importancia a la idea de aprender jugando. Sigmund Freud, Anna Freud, Jean Piaget, entre otros, destacan por sus aportaciones a las teorías del aprendizaje. 

El juego es un medio para estimular la creatividad, implica descubrimiento, desarrollo de la personalidad, innovación, creación, entre otras, contribuyendo de manera integral en la formación del ser humano en sus diferentes etapas, en los aspectos biológico, psicológico y social.

En esta sintonía los videojuegos no son la excepción. Por tal motivo, educadores, padres de familia y la comunidad educativa en general debemos estar involucrados en el aprendizaje con videojuegos y el desarrollo de los mismos.

Si los niños juegan videojuegos jugamos todos

Alejandro Tortolini, facilitador pedagógico en el Programa INTEC y docente de curaduría de contenidos en la Universidad Tecnológica Nacional de Buenos Aires, hace referencia a las múltiples experiencias que los jugadores de videojuegos han desempeñado en la red, experiencias significativas que reflejan el desarrollo de habilidades no sólo digitales sino de convivencia, matemáticas, entre otras y que dan cuenta del aprendizaje individual y colectivo. Asimismo, invita a que todos nos involucremos a los procesos formativos que incluyen a los videojuegos ¿por qué? porque es un hecho que los niños y adolescentes aprenden cuando juegan, pero ¿qué es lo que aprenden? existen múltiples videojuegos (aventuras, acción, simulación y disparos) de los que desconocemos su impacto educativo, por lo tanto, interesarnos en ellos será fundamental. 

Como Tortolini, el Dr. Guillermo Orozco, el Dr. Carlos Scolari, el Dr. James Paul Gee, Jane McGonigal, Katie Salen, Mc Arthur Foundation y Edutopía son algunos de los interesados en el análisis de los videojuegos y la educación. Por tanto, serán una guía para aquellos quienes estamos comprometidos con la formación integral de los niños y jóvenes de las nuevas generaciones, que sin duda tendrán cada vez más cerca el acceso a los videojuegos.

Corresponde a la comunidad educativa tomar consciencia del papel que tienen los videojuegos en el aprendizaje de los niños. Estos juegos seguirán presentes, los jugadores tendrán contacto con otros jugadores de distintas edades, de distintos lugares del mundo y con seguridad aprenderán. Bien ejemplifica Tortolini en la conferencia que ofreció para IBERTIC, si nosotros vemos a nuestros niños jugar en una plaza y se acerca un adulto o un extraño a jugar con ellos, seguramente no nos quedaremos mirando, nos acercaremos y nos involucraremos para conocer los intereses de aquella persona, ¿por qué no hacerlo también mientras juegan en el mundo virtual? 

Es tarea de todos adquirir y desarrollar habilidades que nos permitan orientar a los más pequeños en el uso de los videojuegos. Es tarea de educadores y autoridades educativas intervenir en el diseño y desarrollo de software, aplicaciones, mutimedia y videojuegos que permitan el desarrollo integral del niño, para así contribuir en la formación de personas que sepan convivir, aprender, hacer y ser. 



Fuentes:

(1) WIKIPEDIA Portal: Videojuegos.
(2) LEE Hotz, Robert (2012). When gaming is good for you. The Wall Street Journal.
(3) NPD Group (2011). The Video Game Industry is Adding 2-17 Year-Old Gamers al a rate higher than that age group´s population growth 
(4) BRINGUÉ Sala, Xavier. La generación interactiva en México. Niños y adolescentes frente a las pantallas.  Revista electrónica Razón y palabra.
(5) JACKSON, Linda (2010). A longitudinal study of the effects of Internet use and videogame playing on academic performance and the roles of gender, race and income in these relationships.